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Kinder: Wie analoges Spielzeug digitale Medien spielend schlägt


In Kürze:

  • Analoges Spielzeug beflügelt die Fantasie und lässt Kinder mit der Welt interagieren.
  • Es trainiert nicht nur räumliches Denken, sondern auch erzählerische Fähigkeiten.
  • Traditionelles Spielzeug fördert auch die sogenannte innerlich gelenkte Aufmerksamkeit – ein Hilfsmittel, um Selbstbestimmung zu entwickeln – und die Impulskontrolle.
  • Um diese Vorteile zu nutzen, braucht es nur wenig Spielzeug – Hauptsache, es ist einfach und ermöglicht freies Spielen.

 
Puppen, Bauklötze und Rätsel – dieses Spielzeug gab es immer wieder über Kulturen und Generationen hinweg. Das ist kein Zufall, denn sie vermitteln viele Lektionen für das spätere Leben.
Traditionelles Spielzeug hat heute einen starken Konkurrenten: den Bildschirm. Und damit kommt die Sorge auf, welche Fähigkeiten sich Kinder nicht aneignen können, wenn Bildschirme das praktische Spiel mit Spielzeug verdrängen. 

Jedes Spielzeug fördert etwas anderes

Die besten Spielzeuge erfordern den Einsatz des Kindes: Bauklötze ohne Bauplan oder ein Stofftier ohne Namen oder Hintergrundgeschichte, bis ein Kind ihm einen gibt.
Diese offenen Möglichkeiten seien es, die Spielzeug ihre Kraft verleihen, sagte Roberta Golinkoff gegenüber Epoch Times. Sie ist Professorin für Psychologie an der University of Delaware und Leiterin der Forschungseinrichtung Child’s Play, Learning, and Development Lab.
„Spielzeug beflügelt die Fantasie. Gibt man Kindern konkrete Gegenstände, mit denen sie hantieren und sich Szenarien ausdenken können, werden sie ihre Fantasie einsetzen“, so die Psychologin.
Unterschiedliches Spielzeug regt unterschiedliche Arten von Denken an.

Räumliches Denken lernen

Spielzeug

Foto: galina-kovalenko/iStock

Die ersten Herausforderungen, die Spielzeug mit sich bringt, sind physischer Art. Eine Eisenbahnanlage beispielsweise fordert Kinder dazu auf, räumlich zu denken. Ein Kind muss vorhersagen, wie die Teile zusammenpassen, sich vorstellen, wohin die Schienen führen, und Probleme lösen, wenn der Aufbau nicht funktioniert.
„Wie muss man die Schienen verlegen, damit sie sich nicht um sich selbst drehen?“, fragte Kathy Hirsh-Pasek. „Das ist ziemlich schwierig, aber es ist ein räumliches Problem“, so die Professorin für Psychologie an der Temple University in Philadelphia, USA, zu Epoch Times.
Auch das Bauen mit Bauklötzen und das Zusammensetzen von Puzzles erfordern von Kindern, dass sie Objekte gedanklich drehen, Entfernungen einschätzen und verstehen, wie einzelne Teile mit einem größeren Ganzen zusammenhängen.

Die Welt beschreiben lernen

Foto: FamVeld/iStock

Spielzeug gibt Kindern einen Anlass, ihre Gedanken in Worte zu fassen. Wenn Kinder mit Bausteinen bauen oder Fantasiewelten erschaffen, beginnen sie ganz natürlich, Sprache zu nutzen. Mit ihr erklären sie, wie Dinge im Raum zueinander stehen.
Diese Wörter beschreiben nicht nur, wo sich Objekte befinden. Sie helfen Kindern, Ideen zu ordnen, Pläne zu kommunizieren und Zusammenhänge zu verstehen.
„Wenn man über ‚neben‘, ‚in‘, ‚um‘, ‚durch‘ spricht“, sagte Hirsh-Pasek, „lernt man einen Wortschatz, der sich für spätere schulische Fähigkeiten als wirklich wichtig erweist.“

Welten erschaffen lernen

Foto: romrodinka/iStock

Eine Puppe, ein Stofftier oder eine Figur kommt ohne Drehbuch daher. Kinder entscheiden selbst, wer die Figuren sind, was sie wollen, mit welchen Problemen sie konfrontiert sind und wie die Geschichte endet.
„Man ist der Drehbuchautor“, sagte Hirsh-Pasek. „Man bestimmt das Tempo und den Handlungsverlauf.“
Diese Freiheit macht die Kraft des Rollenspiels aus. Das Spielzeug liefert den Ausgangspunkt, aber das Kind gibt ihm Bedeutung. Indem sie diese Geschichten erfinden, üben Kinder, wie Geschichten funktionieren – wie sich Ereignisse entwickeln, wie sich Figuren verändern und wie die Handlungen einer Person eine andere beeinflussen.

Die Aufmerksamkeit lenken lernen

Das Spielen mit Spielzeug fordert Kinder dazu auf, eine der wichtigsten Fähigkeiten der Kindheit zu üben: zu entscheiden, worauf sie ihre Aufmerksamkeit richten.
„Es gibt zwei Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit zu steuern“, sagt Angeline Lillard gegenüber Epoch Times. Sie ist Professorin für Psychologie an der University of Virginia.
  1. Man kann sie von innen steuern, zum Beispiel wenn ein Kind selbst entscheidet, was es in die Hand nimmt und erkundet.
  2. Sie kann von außen gesteuert werden – etwas blinkt, piept oder bewegt sich, und die Aufmerksamkeit des Kindes wandert automatisch dorthin.
Diese Unterscheidung sei wichtig, denn Aufmerksamkeit sei nicht einfach nur die Fähigkeit, sich zu konzentrieren. Es sei die Fähigkeit zu entscheiden, was Aufmerksamkeit verdient, so die Psychologin.
Ihr zufolge sollte bei Kindern die Aufmerksamkeit gefördert werden, die von innen heraus entsteht. „So entwickelt sich Selbstbestimmung“, meinte Lillard.
Freies Spielzeug wie Bauklötze bietet Kindern die Möglichkeit, innerlich gelenkte Aufmerksamkeit zu üben. Ein Kind, das entscheidet, was aus einem Bauklotzturm werden soll, trifft ständig Entscheidungen. Nicht das Spielzeug bestimmt den nächsten Schritt, sondern das Kind.

Impulse kontrollieren lernen

Wenn mehrere Kinder am Spiel beteiligt sind, beginnt eine andere Art des Denkens, bei der es auch zusätzlich um den sozialen Aspekt geht. Kinder verhandeln, wechseln sich ab, lösen Meinungsverschiedenheiten und beginnen, Situationen aus der Perspektive anderer zu betrachten.
Außerdem müssen sie ihre eigenen Impulse und Emotionen im Zaum halten, wenn das Spiel nicht nach ihrem Willen verläuft. Diese kleinen Konflikte üben Kinder darin, mit anderen kontinuierlich zu interagieren, auch wenn es frustrierend ist.
Dies steht in krassem Gegensatz zu Bildschirmen. Wie eine Studie aus dem Jahr 2023 mit mehr als 7.000 Kindern ergab, hatten Kinder, die im Alter von 1 Jahr mehr Zeit vor dem Bildschirm verbrachten, im Alter von 2 und 4 Jahren mit höherer Wahrscheinlichkeit Entwicklungsverzögerungen in den Bereichen Kommunikation, Feinmotorik, Problemlösung und persönlich-soziale Kompetenzen.

Mittels des Körpers denken

Die physische Welt ist nicht nur der Schauplatz des Lernens, sie ist auch ein Lehrmeister. „Die physische Welt gegen ein iPad auszutauschen und anzunehmen, dass dies die Gehirnentwicklung nicht tiefgreifend beeinflusst, ist ein Fehler“, so Lillards Einschätzung.
Der Grund dafür hängt mit dem zusammen, was Forscher als „verkörperte Kognition“ bezeichnen. Das ist die Vorstellung, dass das Denken durch die Wechselbeziehung des Körpers mit der physischen Welt geprägt wird. Das Betrachten von Bildschirmen kann, egal wie interaktiv das Spiel auch gestaltet sein mag, das Spielen mit einem physischen Objekt nicht ersetzen.
Laut Lillard verstehen Kinder die Größe, das Gewicht oder die Form eines Objekts nicht vollständig, indem sie es nur betrachten. Sie lernen, indem sie es in die Hand nehmen, es drehen, es in ein anderes Objekt einpassen und entdecken, was als Nächstes passiert.
Die Hände der Kinder sind nicht von ihrem Denken getrennt. „Indem sie mit Objekten interagieren, lernen Kinder etwas über die Welt“, erklärte die Psychologin.
Ein Bauklotz, der sich unerwartet schwer anfühlt, oder ein Spielzeugauto, das auf der einen Rampe schneller rollt als auf der anderen, vermittelt Lektionen, die niemand erklären muss. Diese kleinen Überraschungen werden zu Informationen, die Kindern helfen, ein intuitives Verständnis aufzubauen.

Weniger ist mehr

Wenn Eltern das Spielen mit analogem Spielzeug fördern möchten, müssen sie nicht unbedingt mehr Spielzeug kaufen. Entwicklungspsychologen zufolge gehört einfaches, offenes Spielzeug zu den wirkungsvollsten.
„Schon mit wenigen Dingen lässt sich die Fantasie von Kindern anregen“, meinte Psychologin Golinkoff dazu. Oft gilt: Je weniger ein Spielzeug vorgibt, desto mehr muss ein Kind entscheiden, gestalten und sich ausdenken.
Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass dies auch für die Anzahl der verfügbaren Spielzeuge gilt. In einer Studie erhielten Kleinkinder in einem Raum entweder 4 oder 16 Spielzeuge zum Spielen. Bekamen sie weniger Spielzeuge, spielten die Kinder mit jedem einzelnen etwa doppelt so lange und auf abwechslungsreichere, fantasievollere Weise. 
„Man braucht nicht viel“, sagte Sandra Whitehouse, stellvertretende Direktorin und leitende Psychologin am Zentrum für Angststörungen des Child Mind Institute in Manhattan. Selbst ältere Jugendliche in Therapie tendieren zu einfachen Spielen.
Die Spiele selbst sind nichts Außergewöhnliches – aber sie sorgen nicht nur für Spaß und Fantasie, sondern auch für Verbundenheit, da sich zwei Menschen auf dasselbe Ziel konzentrieren.
„Egal, wie alt man ist“, so die Psychologin, „es gibt für jeden die Möglichkeit, wieder eine Verbindung herzustellen und zu spielen.“
Dieser Artikel ersetzt keine medizinische Beratung. Bei Gesundheitsfragen wenden Sie sich bitte an Ihren Arzt oder Apotheker.
Dieser Artikel erschien im Original auf theepochtimes.com unter dem Titel „The Benefits Toys Can Give Children That Screens Never Will“ (redaktionelle Bearbeitung: as)
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Wie Sie ein gestresstes Nervensystem beruhigen können


In Kürze:

  • Stress versetzt unseren Körper in einen dauerhaften Kampf-oder-Flucht-Modus.
  • Dieses Nervensystem im Daueralarm wirkt sich negativ auf den ganzen Körper aus – und die Symptome lassen sich nur schwer lindern.
  • Praktiken wie Atemübungen, Meditation und Zeit in der Natur beruhigen und fördern die Balance. 
  • Auch kleine Gewohnheiten im Alltag können helfen und das Nervensystem flexibler machen.

 
Chronischer Stress ist nicht nur ein psychischer, sondern auch ein neurologischer Zustand. Deshalb kommt es oft vor, dass moderne Hilfsmittel wie Schlafüberwachung oder strenge Morgenroutinen unser Gehirn mehr stressen als ihm zu helfen.
„Unser Nervensystem braucht nicht mehr. Es braucht weniger – und es braucht besser“, erklärte Julie Robinson, Organisationspsychologin und auf Neurowissenschaften basierende Trainerin, gegenüber Epoch Times.

Wenn das Nervensystem niemals zur Ruhe kommt

Ist das Nervensystem im Gleichgewicht, geht der Körper in den Ruhe- und Verdauungsmodus über. Jedes System funktioniert so, wie es soll, und man fühlt sich in der Regel am ehesten wie man selbst.
Ist das Nervensystem aktiviert, wechselt der Körper in den Kampf-oder-Flucht-Modus, meinte Jaz Robbins im Gespräch mit Epoch Times. Dieser Wechsel lenke Ressourcen weg von Verdauung, Immunabwehr und Regeneration hin zu unmittelbaren Bedürfnissen, so die approbierte Psychologin an der kalifornischen Pepperdine University.
Das Problem ist laut der integrativen Ärztin Priyal Modi, dass das moderne Leben diesen Schalter oft noch lange nach dem Ende der Bedrohung in dieser Position hält. „Viele Menschen leben in einem chronischen Überlebenszustand, ohne es zu merken“, sagte sie zu Epoch Times.
Die Symptome dieses dysregulierten Zustands können sich auf praktisch jedes System im Körper auswirken:
  • erhöhte Herzfrequenz und erhöhter Blutdruck, 
  • Schlafstörungen, 
  • anhaltende Müdigkeit, 
  • Darmprobleme, 
  • Konzentrationsschwierigkeiten, 
  • erhöhte emotionale Reaktivität, 
  • sozialer Rückzug, manchmal begleitet von Selbstmedikation mit stark verarbeiteten Lebensmitteln, Koffein oder Alkohol.
„Ein einzelnes Symptom langfristig zu lindern, kann eine Herausforderung sein, wenn dieses Symptom möglicherweise auf ein aktiviertes oder überaktiviertes Nervensystem zurückzuführen ist“, sagte die Psychologin Robbins.

Jahrtausendealte Praktiken und ihr Ansatz

Die Neurowissenschaften bestätigen mittlerweile vieles von dem, was alte Traditionen schon seit Jahrtausenden wissen: Der Zustand des Nervensystems präge, wie wir denken, fühlen, heilen, Beziehungen eingehen und funktionieren, so Modi. 
Die jahrtausendealten Praktiken seien als Mittel konzipiert worden, um das Nervensystem zu regulieren und ein Gleichgewicht zu fördern, merkte sie an.
Zu diesen Praktiken gehören unter anderem
„Was die Neurowissenschaften nun liefern, ist die Sprache und die Physiologie hinter diesen Praktiken“, sagte sie.
Ein Beispiel: Personen, die regelmäßig meditieren, weisen höhere Werte an Gamma-Aminobuttersäure auf. Das ist ein Neurotransmitter, der für die Beruhigung des Nervensystems sorgt. Ferner weisen meditierende Personen niedrigere Werte des Stresshormons Cortisol auf und ihr Nervensystem wird im Laufe der Zeit messbar flexibler. 
Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass Achtsamkeit die Produktion des „Glückshormons“ Serotonin fördert und so die Stimmung und die emotionale Widerstandsfähigkeit beeinflusst.
Konsequentes Achtsamkeitstraining hilft zudem dabei, dass das Nervensystem den Sympathikus, der für die Kampf-oder-Flucht-Reaktion zuständig ist, nicht mehr chronisch aktiviert. Das versetzt den Körper in einen ausgeglicheneren und regulierteren Zustand.
„Alte Systeme näherten sich dem durch direkte, körperlich verankerte Erfahrung“, sagte Modi. „Die moderne Wissenschaft nähert sich dem durch Messungen und Forschung.“

Wie Regulierung aussehen kann

Wenn man das Büro der Schulkrankenschwester Kari Asadorian betritt, sieht man vielleicht einen Schüler, der zu überwältigt ist, um zu sprechen, oder zu aufgewühlt, um in den Unterricht zurückzukehren. Asadorian, eine staatlich geprüfte Krankenschwester mit Erfahrung in den Bereichen Neurologie und Psychiatrie, greift nicht zu einer Kontrollliste. Sie bittet den Schüler, eine Hand auf seinen Bauch zu legen und auf seinen Atem zu achten.
„Als Schulkrankenschwester sehe ich Schüler mit Regulationsstörungen. Sie benötigen Instrumente, um sich zu beruhigen, damit sie mit Gleichaltrigen interagieren und im Unterricht in einem optimalen Lernzustand lernen können“, sagte Asadorian gegenüber Epoch Times.
Ihre Hilfsmittel sind altbewährt: geführte Atemübungen, Erdungstechniken, sensorische Wahrnehmung. 
Ein Beispiel ist die 5-4-3-2-1-Methode. Dabei nennt man
  • fünf Dinge, die man sehen kann,
  • vier Dinge, die man berühren kann,
  • drei Dinge, die man hören kann,
  • zwei Dinge, die man riechen kann,
  • ein Ding, das man schmecken kann. 
Das verankert einen rasenden Geist wieder im Hier und Jetzt. Manchmal reichen schon ein Schluck Wasser oder vielleicht ein paar Sekunden Stille.
Weitere leicht anwendbare Methoden sind Dehnen, Tanzen, Spazierengehen und Summen. Laut Asadorian können sie dazu beitragen, den Vagusnerv zu stimulieren und den Übergang in einen parasympathischen Ruhe- und Verdauungszustand zu unterstützen.
„Stress gehört zum Alltag“, so die Schulkrankenschwester. Entscheidend sei, was man in Phasen der Überlastung tut und dass man herausfindet, was für einen funktioniert.

Für ein flexibles Nervensystem

Eine morgendliche Praxis, sei es Meditation, das Aufsagen von Mantras, Atemübungen oder sanfte Bewegung, kann helfen, das System zu stabilisieren. Am Abend können einfache Gewohnheiten zum Abschalten den allmählichen Übergang in die Ruhephase unterstützen. Dazu gehört so etwas wie
  • elektronische Geräte vor dem Schlafengehen weglegen,
  • sich auf den nächsten Tag vorbereiten, 
  • Hautpflegeroutinen,
  • beruhigende Musik,
  • Lesen.
Bei der Pflege des Nervensystems gehe es nicht nur um Ruhe, meinte die integrative Ärztin Modi. Ihr zufolge beeinflussen gesunde Herausforderungen, Sinnhaftigkeit, Spiel, Kreativität, Lachen und emotionale Verbundenheit das menschliche System gleichermaßen regulierend.
„Ein gesundes Nervensystem ist flexibel“, sagte sie. „Es kann, wenn nötig, aktiv werden und danach zur Ruhe zurückkehren. Diese Anpassungsfähigkeit ist es, was Regulierung wirklich bedeutet.“
Dieser Artikel ersetzt keine medizinische Beratung. Bei Gesundheitsfragen wenden Sie sich bitte an Ihren Arzt oder Apotheker.
Dieser Artikel erschien im Original auf theepochtimes.com unter dem Titel „The Ancient Techniques That Reset Your Nervous System“ (redaktionelle Bearbeitung: as)
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Dezente Wissensvermittlung: „Serious Games” sind im Kommen

Ein Brandanschlag auf ein Kaufhaus steht bevor, eine Sonderkommission wird gebildet. Die Täter stammen aus einer linksextremistischen Terrorzelle, die Polizei muss sie schnellstmöglich ermitteln und den Anschlag verhindern.
Also ran an den Computer und rein ins Rollenspiel: „Soko 1977“ ist ein Game, das in den 70er Jahren spielt und an den Terror der Roten Armee Fraktion (RAF) vor einem halben Jahrhundert erinnern soll. Nun wurde es auf der Gamescom vorgestellt – als ein Spiel aus der Kategorie „Serious Games“, die in Deutschland im Aufwind ist.
Es handelt sich um Spiele mit einem pädagogischen Mehrwert, sie sollen das Demokratieverständnis und andere Kompetenzen stärken. Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier informierte sich bei seinem Gamescom-Besuch auch über solche Spiele und verlieh seinem Wunsch Ausdruck, dass nicht nur Serious Games, sondern auch andere Games Raum böten, um Ideen wie Fürsorge, Ehrenamt und Engagement zu stärken.
400.000 Euro hat „Soko 1977“ gekostet, bezahlt von der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). Games eigneten sich gut, um über Themen ins Gespräch zu kommen, sagt Felix Zimmermann von der bpb.
Man könne aus verschiedenen Perspektiven etwas über die Vergangenheit und das Thema Terrorismus lernen. „Wir wollen Menschen erreichen, die Games in ihrer Freizeit nutzen: Das Spiel soll unterhalten, aber auch fundiert über ein in Games noch nie bearbeitetes Thema informieren.“

„Wer ist Bilal?“: Gefahren des Islamismus

Entwickelt wurde „Soko 1977“ vom Berliner Studio Paintbucket Games, dessen Chef Jörg Friedrich ein steigendes Interesse der Öffentlichkeit an Serious Games wahrnimmt. „Games werden stärker wahrgenommen als ein Medium, mit dem man politische Inhalte vermitteln kann – das ist gut.“ Vergangenes Jahr präsentierte er auf der Gamescom ein anderes Spiel seiner Firma: „Wer ist Bilal?“ thematisierte die Gefahren des Islamismus. Bezahlt wurde es aus NRW-Landesmitteln.
„Wer Jugendliche ernst nehmen und für Themen wie Desinformation und Extremismus sensibilisieren will, muss sie dort abholen, wo sie sich informieren und orientieren“, sagt NRW-Medienminister Nathanael Liminski (CDU). Deshalb setze das Land auf innovative Formate wie Serious Games.

Der pädagogische Mehrwert soll bloß nicht auffallen

Das seit Februar verfügbare Game „Wer ist Bilal?“ wurde laut NRW-Medienministerium rund 50.000-mal aus den App-Stores heruntergeladen und auf seiner Webseite mehr als eine Million Mal angeklickt. Solche Zahlen reichen zwar, dass das zuständige Ministerium „sehr zufrieden“ ist. Im Vergleich zu anderen kommerziellen Spielen sind die Zahlen aber gering.
Ein weiterer kritischer Punkt bei solchen Spielen ist die Frage, ob die pädagogische Stoßrichtung überhaupt diejenigen erreicht, deren Demokratieverständnis nur schwach ausgeprägt ist – oder ob solche Games nur von Menschen gespielt werden, die gar keinen Nachholbedarf haben bei den angesprochenen Problemthemen.
bpb-Gamesreferent Zimmermann betont, dass die Spiele nicht wie Lernspiele wirken sollten – besonders bei Menschen, die politischer Bildung misstrauisch gegenüberstehen. Wie ein Lernspiel zu wirken, sei auf Gamingplattformen „ein absolutes No-Go – dann wird das niemand freiwillig spielen“.
Paintbucket-Chef Friedrich sagt: „Spiele sollen als Spiele funktionieren, bei denen die Leute anfangen zu spielen und sagen, „das ist cool“ – und den pädagogischen Inhalt bekommen sie eher so nebenbei mit.“
„Soko 1977“ werde ganz normal auf der Vertriebsplattform Steam erscheinen. „Die Leute sollen sagen, dieses Spiel reizt mich wegen des Settings oder wegen des Gameplays – und beim Spielen kommen sie dann in Kontakt mit dem Thema.“ Je nach Interesse könne man bei dem Game tiefer in das Thema einsteigen und per Klicks Historisches über die Zeit erfahren. „Oder man kann es einfach nur durchzocken.“

„Grenzgänger“ behandelt Flucht aus der DDR

Bei einer Gamescom-Eröffnungsfeier am Mittwoch, bei der Bundesfinanzminister Lars Klingbeil (SPD) und NRW-Ministerpräsident Hendrik Wüst (CDU) dabei waren, wurde ein anderes Serious Game vorgestellt: „Grenzgänger“ beschäftigt sich mit der Flucht aus der DDR in die Bundesrepublik in den 80er Jahren.
In dem Point-and-Click-Adventure erleben die Spieler die Konflikte mit dem SED-Staat, die riskante Flucht sowie die Ankunft im West-Notaufnahmelager Gießen in den frühen 1980er-Jahren.
Es gehe nicht nur um die schwierige Situation in der DDR, sondern auch um das schwierige Ankommen in der neuen Heimat BRD, sagt Playing-History-Geschäftsführer Martin Thiele-Schwez. „Das Thema wird in Grautönen vermittelt, wir wollen kein simples Schwarz-Weiß-Denken.“
Er geht davon aus, dass die Spieler von „Grenzgänger“ ins Nachdenken kommen und mehr Verständnis für das Thema Flucht und Vertreibung entwickeln – im besten Falle werde ihr demokratisches Grundverständnis verstärkt.
„Wir bieten ein historisches Set-up und einen Diskursraum, um Verständnis für problematische Themen zu entwickeln.“ In der Schule könnte das Spiel genutzt werden, damit die Schüler leichter Zugang zu dem Thema finden und dann gemeinsam darüber sprechen. „Spiele sind das beste Medium, um Wissen zu vermitteln und Kompetenzen zu schulen.“
Für die Entwicklung von „Grenzgänger“ stellten die Stiftung Orte der deutschen Demokratiegeschichte und das hessische Digitalministerium Geld bereit. Playing History hat noch weitere Games für andere Bildungseinrichtungen entwickelt, etwa für die Bildungsstätte Anne Frank und das Deutsche Historische Museum. Das Berliner Unternehmen hat 13 Beschäftigte, dieses Jahr kommt es voraussichtlich auf einen Jahresumsatz von 1,3 Millionen Euro.
Thiele-Schwez sieht die Aussichten für Serious Games in Deutschland positiv. „Kulturinstitutionen öffnen sich zunehmend dem Medium Game und betrachten das nicht mehr als reine Spielerei, sondern als Möglichkeit zur nachhaltigen Vermittlung ernsthafter Inhalte.“
Allerdings bemängelt er, dass ihn immer mal wieder Anfragen erreichten, die sehr gering dotiert seien. „Es soll möglichst billig sein – aber um ein richtig gutes Serious Game zu machen, braucht man mindestens ein sechsstelliges Euro-Budget.“

Steinmeier: Games wichtig für die Demokratie

Bei seinem Messerundgang traf Steinmeier eine Figur aus dem Super-Mario-Kosmos: Prinzessin Peach.

Bei seinem Messerundgang traf Steinmeier eine Figur aus dem Super-Mario-Kosmos: Prinzessin Peach.

Foto: Wolf von Dewitz/dpa

Grundsätzlich wertete Steinmeier Gaming positiv – er selbst ist nach eigener Aussage kein Gamer. Computerspiele seien fester Bestandteil des kulturellen Lebens geworden, sagte er. „Das Klischee des nerdigen Teenagers, der – rund um die Uhr, mit Junkfood und Energy-Drinks – in seiner abgedunkelten Bude zockt, wird der Wirklichkeit nicht gerecht.“
Allein in Deutschland spielten mehr als 40 Millionen Menschen – „manche regelmäßig, einige exzessiv, viele nur gelegentlich“. Es seien Frauen und Männer gleichermaßen, Junge und „nicht mehr ganz so Junge“. „Games sind längst in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen.“ In ihrer Gesamtheit seien Spiele kulturrelevant und damit auch relevant für Demokratie – „das gilt im Guten wie im Schlechten“.
Die beim Gaming eingesetzten Technologien seien zudem wichtig für Wirtschaftsbereiche wie Medizin, Architektur oder Fahrzeugdesign, so der Bundespräsident.
„Wir wollen Ihre Branche hier in Deutschland, wir wollen sie wirtschaftlich stark.“ Das Spielen könnte Menschen wohl helfen, „ihr Leben besser zu bewältigen – als Ventil gegen Stress, als Brücke, um Kontakte zu knüpfen und Einsamkeit zu überwinden, oder indem sie kognitive Fähigkeiten trainieren und das Risiko senken, geistig abzubauen“.(dpa/red)
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wirtschaft

Ravensburger übernimmt den „Erfinder des Teddybären“

Der Knopf im Ohr steht in Zukunft unter Ravensburger-Regie: Der Spielehersteller übernimmt eine Mehrheit am Plüschtierhersteller Steiff, wie beide Unternehmen gemeinsam mitteilten. Verkäuferin ist die Steiff Beteiligungsgesellschaft, die von den Erben der Gründerin Margarete Steiff gehalten wird. Steiff soll weiterhin eigenständig geführt werden.
Durch den Schritt sind zwei der bekanntesten deutschen Spielzeugmarken künftig eng verflochten. Ravensburger ist vor allem für Gesellschaftsspiele, Puzzles und Sammelkarten bekannt. Klassiker sind beispielsweise „Fang den Hut“, „Memory“, „Das verrückte Labyrinth“ und „Scotland Yard“. In vielen Kinderzimmern finden sich heute aber auch das spielerische Lernsystem „Tiptoi“ und die modulare Kugelbahn „GraviTrax“ der Oberschwaben.
Steiff gilt als Erfinder des Teddybären und steht seit mehr als 140 Jahren für hochwertige Plüschtiere – erkennbar am markanten Knopf im Ohr. Der Sitz der Firma ist in Giengen an der Brenz, im Osten Baden-Württembergs.
In welcher Höhe sich Ravensburger genau beteiligt, blieb offen. Der Familienanteil werde wesentlich bleiben, hieß es. Zum Kaufpreis wurde Stillschweigen vereinbart. Die Transaktion steht noch unter dem Vorbehalt der kartellrechtlichen Freigabe.
Ravensburger ist vor allem für Gesellschaftsspiele, Puzzles und Sammelkarten bekannt. (Archivbild)

Ravensburger ist vor allem für Gesellschaftsspiele, Puzzles und Sammelkarten bekannt. (Archivbild)

Foto: Felix Kästle/dpa

Familie Steiff stellt Weichen für die Zukunft

Ravensburger-Chef Clemens Maier begründete den Schritt mit der emotionalen Stärke der Kultmarke: „Unser Firmengründer Otto Maier war inspiriert von der Vorstellung, Spielzeug für Hirn, Hand und Herz zu entwickeln. Steiff steht dabei in besonderer Weise für das Herz“, sagte der Manager. Die Produkte seien seit Generationen für viele Menschen Teil ihrer Kindheit.
Mit dem Verkauf will die Familie die Weichen für eine langfristige Perspektive des Traditionsunternehmens stellen.
„Für uns war entscheidend, Steiff in verantwortungsvolle, unternehmerische Hände zu geben, die die Marke, die Werte und Geschichte verstehen und respektieren“, teilte der Geschäftsführer der Beteiligungsgesellschaft, Frederik Reimann, mit. Ravensburger stehe wie kaum ein anderes Unternehmen für genau diese Haltung.
Steiff-Chef Frank Rheinboldt ergänzte, die Partnerschaft schaffe den Rahmen, internationale Potenziale gezielt zu nutzen und Tradition mit neuen Impulsen zu verbinden.
Ravensburger will die Mehrheit beim Plüschtierhersteller Steiff übernehmen. (Archivbild)

Ravensburger will die Mehrheit beim Plüschtierhersteller Steiff übernehmen. (Archivbild)

Foto: Marijan Murat/dpa

Ravensburger mit Umsatzrückgang

Für Ravensburger kommt die Ankündigung in einer Phase des wirtschaftlichen Gegenwinds. Nach einem Rekordumsatz von 790 Millionen Euro im Jahr 2024 – angetrieben vom Hype um das Sammelkartenspiel „Disney Lorcana“ – ging der Umsatz 2025 auf 742 Millionen Euro zurück.
Das Kerngeschäft mit Spielen, Puzzles und Büchern legte nach früheren Angaben zwar zu. Der Sammelkarten-Boom habe aber merklich nachgelassen.
Außerdem steige der Kostendruck entlang der gesamten Wertschöpfungskette. Die Schwaben hatten daher angekündigt, an Strukturen und Kosten arbeiten zu wollen. Das umfasst auch einen Stellenabbau im unteren zweistelligen Bereich. Zuletzt waren bei dem Spielehersteller gut 2.500 Menschen in Ravensburg und in einem Werk in Tschechien beschäftigt.

Events und personalisierte Produkte im Fokus

Bereits im Frühjahr hatte Ravensburger angekündigt, sich breiter aufstellen zu wollen. Unter anderem soll das Eventportfolio ausgebaut werden. Dazu gehören Sammelkarten-Turniere und Speedpuzzle-Wettbewerbe. An Bedeutung gewinnen demnach auch personalisierte Angebote wie Fotopuzzles.
Die Steiff-Übernahme ist nicht der erste Zukauf des Unternehmens in jüngster Zeit: Ravensburger hat sich zuletzt mehrheitlich am NordSüd Verlag beteiligt – dem größten Schweizer Kinderbuchverlag, bekannt für Klassiker wie „Der Regenbogenfisch“ und „Lars, der kleine Eisbär“.
Ravensburger baut damit sein Kinderbuchsegment aus und sichert sich Zugang zu etablierten Figuren. Zur Ravensburger-Gruppe gehören unter anderem bereits Marken wie Brio, die für Holzeisenbahnen bekannt sind, und der Spielkartenverlag FX Schmidt. Mit Steiff kommt nun ein weiterer großer Name hinzu.
Bei Steiff begann alles mit einem kleinen Stoffelefanten. (Archivbild)

Bei Steiff begann alles mit einem kleinen Stoffelefanten. (Archivbild)

Foto: Marijan Murat/dpa

Vom Nadelkissen zum Teddybären

Die Geschichte von Steiff beginnt nicht mit einem Teddybären, sondern einem anderen Tier: Nach der Schneiderlehre macht sich Margarete Steiff 1877 mit einem Filzgeschäft selbstständig – und stellt einen kleinen Stoffelefanten als Nadelkissen her. Dieser wird der Firmenhistorie zufolge als Kinderspielzeug schnell zum Verkaufsschlager. 1880 gilt als das Gründungsjahr von Steiff.
Bereits wenig später gehören neben dem Elefanten unter anderem auch Affen, Esel, Pferde, Kamele, Schweine und Giraffen zum Sortiment. Bis der berühmte Teddybär entsteht, dauert es allerdings noch ein paar Jahre: Margaretes Neffe Richard Steiff entwirft den Bären 1902.
Es ist nach Firmenangaben der weltweit erste Plüschbär mit beweglichen Armen und Beinen. Ab 1906 sei der Bär unter dem Namen „Teddybär“ verkauft worden – benannt nach dem amerikanischen Präsidenten Theodore „Teddy“ Roosevelt.

Steiff zuletzt mit roten Zahlen

Heute verkauft das Unternehmen auch weniger traditionelle Kuscheltiere. So gibt es beispielsweise Bären in Fußballtrikots oder Figuren aus dem Disney-Universum wie Winnie Puuh und Micky Maus. Außerdem hat Steiff Baby- und Kinderkleidung im Angebot.
Die Steiff Beteiligungsgesellschaft, zu der die Margarete Steiff GmbH gehört, besitzt auch einen kleinen Automobilzulieferer und eine Weberei. Die Gruppe erwirtschafte 2023 mit knapp 1.300 Mitarbeitern einen Umsatz von rund 94 Millionen Euro.
Mehr als zwei Drittel davon entfallen auf das Spielzeug-Geschäft, wie aus dem Unternehmensregister des Bundes hervorgeht. Zum Vergleich: 2019 machte Steiff einen Umsatz von mehr als 112 Millionen Euro.
Der Verlust lag 2023 bei gut 416.000 Euro. Das geht laut Jahresabschluss vor allem auf die schwächelnde Autosparte zurück. Das Spielzeug-Kerngeschäft lief demnach besser. Die gesamte Gruppe schrieb in den Vorjahren mehrfach rote Zahlen, zum Teil im Millionenbereich. Wie es Steiff aktuell geht, ist nicht bekannt. Neuere Daten sind bislang nicht verfügbar.
Auch andere Unternehmen suchen aktuell nach Partnern oder neuen Wegen. So übernahm etwa die Simba-Dickie-Group, zu der unter anderem der Bobby-Car-Hersteller Big und das Modelleisenbahn-Unternehmen Märklin gehören, Anfang 2026 eine US-Firma, um ihr internationales Geschäft auszubauen.
Playmobil setzt angesichts sinkender Umsätze auf neue Zielgruppen – unter anderem mit Figuren der Fußball-Nationalmannschaft und aller Bundesligisten. (dpa/red)